• "aklima person of interest'i getiren, ubisoft'un e3'de daha yeni tanittigi, multiplayer'in dibi, inanilmaz otesi yeni oyunu."
  • "boku yediğimizin resmi olan oyun."
  • "hakkında dönen reddit muhabbetleri yaran oyundur, nacizane beğendiğim ikisi:- looks like gta with a magic cell phone+ more likely, assassin's creed with carsne matrak adamlar var evrende"




Facebook Yorumları
  • comment image

    oyunda yönettiğimiz karakter şimdiden oyun dünyasının en karizma karakterleri arasına girmiştir. yağmurlu havada uzun paltoyu çekip eller cepte sallana sallana dolaşmak nedir hacı bir oyunda. böyle bi coolluk var mı? ayrıca sokaktan içerisinde onlarca insanın bulunduğu gece kulübüne loading falan olmadan girmesi diğer firmaların ders alması gereken bir detaydı. bir de çatışma sahnesindeki animasyon kalitesi ubisoft' un bu konudaki üstün standartları için bile oha dedirtti resmen. adamları araçların içinden tutup çıkarması araçların üzerinden yuvarlanarak ve kayarak geçmesi ve bu sırada da çatışmaya devam etmesi falan bu nesil için resmen abartı duran sahnelerdi. bu tip aksiyonları bir sonraki nesilden bekliyordum ben.

    bu arada ubisoft ea' nın yanında çok cılız bir firma olsa da bu e3' te splinter cell blacklist, far cry 3, assassin's creed 3 ve bu oyun ile koskoca ea' yı sikip attı bi köşeye resmen. sanırım hedef büyüttüler ve activision' la electronic arts' a kafa tutmaya karar verdiler. hiçbir zaman bu kadar iddialı olmamıştı ubisoft.


    (ritu vs asas - 5 Haziran 2012 03:08)

  • comment image

    tanitimin basindaki sinematiklerini izlerken; "hep bunlarla kandiriyorlar, oyunici goruntuler bi sike benzemiyor" diyordum ki! got oldum. hem de ne got olmak. hayatimda oldugum en guzel gotlerden birisiydi. hep boyle got olsam.

    ubisoft, rockstar'a gta oysa watch dogs bu demis. vallahi yikarlar haci orayi.


    (entrapmen - 5 Haziran 2012 03:14)

  • comment image

    bütün iş o trafik ışıklarının doğaçlama değiştirilip değiştirilmediğinde bitiyor. oynayan orada ışıkları etkilemeseydi farklı bir şekilde mi öldürecekti adamı? çünkü adamı arabanın camından çıkartması, aralarında geçen konuşmanın script olduğu belli. bu nedenle de bu seyrettiğimiz oynanışın özellikle planlanmış olduğunu düşünüyorum. eğer oyun bu serbestliği verecekse ciddi bir kilometre taşı olabilir. şimdilik biraz kuşku ile yaklaşıyorum.


    (dragon reborn - 6 Haziran 2012 00:11)

  • comment image

    watch dogs - gta kıyaslaması yapmayın diyenler için

    watch dogs - mario kıyaslaması:

    watch dogs da mantarlar yok ve üzerlerine zıplayamıyoruz
    watch dogs da boruların içinden geçemiyoruz
    watch dogs da prensesi kurtaramıyoruz


    (greendeveloper - 28 Mayıs 2014 20:01)

  • comment image

    3 kuruşluk konsol aldı diye kendisini zengin zanneden bebelerin nedense eleştirtmediği oyun. yeni nesil yeni nesil diye zırladığınız konsolların tümünün toplamı sağlam bir gaming pc parası etmiyor aq ne bu afra tafra. insan 4 konsol parası gömdüğü pc sinde istediği fps yi alamayınca çıldırıyor tabi ki aq. salak salak konuşmayın.


    (sir isaac - 29 Mayıs 2014 16:16)

  • comment image

    bugün pc versiyonunu bitirdiğime ve oyunu tam olarak öğrendiğime göre bir şeyler yazabilirim. kasmayalım madde madde yazalım:

    -oyunun elle tutulur ve sıradışı tek olayı "hack" olup, türüne bundan başka en ufak bir yenilik bile getirmemiş. aslında ubisoft burada çok doğru damardan girmiş, çok doğru bir tema seçmiş. uygulaması zevkli mi? zevkli gibi... özellikle arabayla birinden kaçarken ya da kovalarken hoş bir oynanış dinamiği olmuş. yine de köprü-kamera-trafik ışığı-gaz borusu-forklift-vana, devre şemaları vs. vs. aradığımız zenginliği sunmuyor gibi, kendini tekrar ediyor, hafiften kısır döngüye giriyor. ama yine de söyleyelim oyun bu açıdan iyi ve kendi türünde yapılmamış olanı pratikte de yapmayı başarıyor.

    -ana görevler sıklıkla birbirine benziyor. "orijinalmiş, iyi düşünmüşler" diyebileceğim sadece hapishane görevi var. yani ana görevler ne öldürüyor, ne güldürüyor. orta karar ve iyi-kötü kendini oynattırıyor. yan görevler desen, yanılmıyorsam 4 çeşit, o da birbirinin aynısı... pek tatmin edici değil. ama telefonumuzdan ulaşabildiğimiz tank örümcek vs. gibi mini oyunlar hoş olmuş, arada sırada oynanabilir.

    -en önemlisi display ayarlarında texture ultra olacak şekilde (min. 3 gb vram ister) her şeyi sonuna kadar açabiliyorsanız, grafikler güzel. yine de 2 sene önce e3'te gösterdikleri oyun değil ama sanki ona yakınmış gibi duruyor. ve fakat optimizasyon sorunları nedeniyle amd zaten baştan eleniyor, sistem özelliği olarak minimum 3 gb vram'li gtx780 (türkiye fiyatı 1350 tl) ,8 gb ram, 6-8 çekirdekli bir işlemci ile oyunu "kabul edilebilir seviyede" oynuyorsunuz. bunların altı varsa mecbur kısacaksınız. özellikle texture'ı high'a alınınca oyun hafiften 2-3 sene öncesinin yapımlarına dönüyor, grafiksel olarak neredeyse hiçbir olayı kalmıyor, dokular çok uyduruk ve düz oluyor.

    ps4/x one'ı olanlar zaten bu söylediğim (ultra) grafiklerin yanına yaklaşamıyorlar, high gibi takılıyorlar. garibim eski nesil konsollardan bahsetmiyorum bile... ee kim kaldı geriye? sadece gtx 780 ve üzeri mi adam gibi oynayabilecek? ubisoft saçmaladığının farkında mı acaba? partnerleri nvidia'dan çok para yemişler sanıyorum.

    grafikler demişken şunu da eklemeden geçemeyeceğim koca şehirde tek bir ayna bile olmaması, camlardaki yansımaların tek tip ve karşı tarafla alakasız şeyler olması aaa sınıfı iddiasında olan bir oyuna hiç yakışmıyor.

    -carmageddon 1'den hallice fizik motoru bildiğin kötü. özellikle araç çarpışmaları sırıtıyor. bu türde bir oyun için fizik motoru çok önemli bir eksiklik. gerçekçiliği inanılmaz baltalıyor.

    -araç çeşitliliği az: arabalar-2 çeşit motor-3 çeşit tekne. bu sebeple maalesef hiçbir şekilde uçamıyoruz, şehri yukarıdan göremiyor, binaların tepesine çıkamıyoruz. araç sürüşü upgrade'lerini açınca çok kötü değil ama kötü gibi. dönüşlerde sıkıntı var, sürüş keyif vermiyor. (klavye ile daha kötü oluyor, denemeyin bile) zaten hayvani bir sisteminiz yoksa araç sürerken frame düşmeleri de oluyor.

    -şehir atmosferi zayıf. insanın bakası, inceleyesi, gezesi gelmiyor. özünde birbirinin aynısı bina ve yapılarla dolu beton yığını bir şehir. arada çalı-çırpı da var işte, bi ara karşı tarafa geçiyoruz, orası biraz daha doğal ve gezilesi bir yer gibi. bu arada 3-5 ezikle poker-satranç falan oynamayı saymazsanız yan aktivite de yok. şehirde bu anlamda öyle bir yokluk var ki trene binmek bile yan aktivite gibi.

    -şehirdeki insanlar (npc) olsun, polis olsun, kendileri için belirlenmiş sınırlardan kolay kolay çıkamayan çete üyeleri olsun yapay zeka zayıf. polisler "çaktırmadan" ışınlana ışınlana bizi takip ediyorlar, bütün şehir karanlık altında kaldığında kaçtığımız yeri görmeseler de zaman içerisinde hissederek bulabiliyorlar. bu hissederek bulma olayı hep var ve bence hiç hoş değil.

    aslında kaçarken en güzeli suya atlamak suya atlayınca botları olmadığı için bir şey yapamıyorlar. deniz aracına bindiyseniz zaten köprünün altına giriyorsunuz. uzaktan hackleyebileceğiniz helikopter dahil bir allah'ın kulu size dokunamıyor. hadi polisin helikopteri var, çete üyesi ne yapsın? onlardan da yüzerek kolaylıkla kaçabilirsiniz.

    -şehirdeki insanlara yürürken çarpamamak (çarpsan da etkileyemiyorsun), tekme-tokat vuramamak, adam gibi etkileşime girememek yine böyle bir oyun için hoş değil. ayrıca adamımız kafamıza göre zıplayamıyor. ancak bir engel gelirse zıplayabiliyor ya da tırmanabiliyor. bu durum önemsiz gibi görünse de karakterimiz üzerindeki kontrolümüzü zayıflatıyor. kontrol zayıflaması derken araç kullanırken ateş edemememiz, polis/çete üyelerinin ise kendileri araç kullanırken kafamıza kafamıza sıkabilmesi de başka bir kontrol zaafiyeti.

    -silah çeşitliliği yeterli. grenade launcher favorim. hem görsel efekti, hem etkisi çok güzel. susturuculu silah da olması gizlilik açısından süper seçim. sniper keyif vermiyor. teknolojik oyuncaklar sıradan ama iyi.

    -ana kararkterimiz dışında oyunda eğlenceli olan, ilgi çekici tek karakter defalt isimli bir hacker. diğerlerini at çöpe... kayda değer gibi olan lucky quinn ve ejderha dövmeli kıza(!) rağmen karakterler anlamında da yeterli bulmadım. insan istiyor ki böyle bir oyunda binbir çeşit orijinal tip olsun.

    sonuç olarak pazarlama sırasında "los santos'ta 2 ay yeter, chicago'ya bekleriz ;) " sloganıyla biraz fazla yüksekten atmış ve haddini aşmış bulunan ubisoft "oynanır ve gideri var" diyebileceğimiz bu oyunla sadece bir başlangıç yapıyor, belki de önümüzdeki daha iyi oyunlar için gerekli altyapıyı oluşturmuş bulunuyor. ancak söz konusu firmanın her sene aynı seriden oyun çıkarmayı tercih eden ve kaliteden taviz verebilen bir firma olduğunu düşününce sonraki oyunun da bunun üzerine kısa sürede koyabilecekleri kafalarda soru işareti bırakıyor.

    yine de yapımcı firmanın abartılı pazarlaması sebebiyle hafiften balonlaşan bu oyunun sadece "başlangıç" olması sebebiyle elimizi bol tutalım ve tam olarak 8.0/10 verelim. içinde bulunduğumuz oyun yokluğunda oynanır, vaktiniz varsa oynayınız.


    (forrestgump - 31 Mayıs 2014 17:55)

  • comment image

    kırk saatin üzerinde bir gameplay süresi ile dün akşam nihayet bitirebildiğim oyun. herkes grafiklerden bahsediyor ancak ben bu sefer hikaye ve diğer öğelere değinmek istiyorum.

    kırk saat sonunda haritada artık yapacak bir şey bırakmadım; sadece gerçek hayatta da saçma sapan bulduğum check-in noktalarıyla uğraşmadım. onun dışında tertemiz ettim haritayı, hakkını vererek bitirdim. zaten hikaye görevleri çok uzun değil, özellikle son chapter sadece 1 bölümden oluşuyor. o nedenle oyunu daha uzun kılabilmek için hikaye görevleriyle insan trafiği, cinayetler, silah ticareti, qr kodları, maurice'in ses kayıtları gibi araştırma görevleri ile fixer kontratlarını aynı zamanda götürdüm, bir ondan bir bundan yaptım yani. aslınca yan görev çeşitleri düşündüğümden daha fazlaymış ancak her tip kendini çokça tekrar ettiği için insanda bir süre sonra "aman be" düşüncesi uyandırmıyor değil, keşke hikaye görevleri gibi sayı olarak yerinde tutsalarmış yan görevleri de. özellikle eavesdrop noktaları çok hoştu, bir sürü garip şey, referans, komik görüntülere ulaşabiliyordunuz. oynanışa hiçbir etkisi olmasa da çok hoşuma gitti.

    hikaye aslında fena yazılmamış, gayet düz ve komplike olmayan bir hikayesi var ve alt metinlerle uğraştırmıyor, neredeyse çoğu diyaloglarla anlatılıyor ancak blume teyipleri gibi ek ses kayıtlarıyla da bir kısım background bilgisine ulaşabiliyorsunuz. görev yaptığınız yerlerde hack'lediğiniz telefon, bilgisayar gibi elektronik cihazlardan da hikayeyle ilgili şeyler çıkabiliyor. hikayenin inişleri ve çıkışları olduğunu düşünüyorum, her ne kadar fena bulmasam da çoğu kısımda "çok daha iyi aktarılabilirdi" dediğim yerler oldu. o nedenle oyunun senaryosu için iyi mi desem, kötü mü desem bilemiyorum, tam ortada kaldım açıkçası. en iyisi "yeterince eğlendirdi" diyeyim ancak kafamda kurduğum senaryonun çok daha gerisindeydi maalesef. zaten bu biraz geçiş oyunu gibi olmuş, eksiklikleri ve oyuncuyu seriye ısındırma amacı güden hikayesiyle assassin's creed 1'in yerine konulabilir rahatlıkla. ubisoft bu oyundan edindiği tecrübeyle muhtemelen 2. oyunu çok daha ileriye taşıyacaktır. bunu bir "batman begins" hikayesi minvalinde aldık, öyle kabul ettik.

    --- spoiler ---

    hikayenin parlayan ve bence sönük kalan kısımlarından şöyle kabaca bahsedeyim.

    eğlendiğim, fikir olarak güzel bulduğum noktalar:

    - bunker düşüncesi şahaneydi, ancak orayı ele geçirdiğimiz anda "aha, ctos sistemini istediğimiz gibi modifiye edebileceğimiz bir üs kuracağız galiba" dedim, sıradan bir hideout'tan ötesine geçemedi.

    - clara, ray ve jordi güzel yazılmış karakterler olmuş. ancak hikayenin neredeyse sıkıcı ve hiçbir yere varmayacakmış gibi ilerleyen pawnee kısmına kadar biraz içim şişmedi desem yalan olur; ne zaman ki pawnee'ye ray'i bulmaya gittik ve o bar sahnesi yaşandı; hikaye o andan itibaren ciddi bir ivme kazanmaya başladı. ne yazık ki o noktadan sonrası sanki aceleyle yazılmış gibi, su gibi gelip geçti. ikinci oyunda hikayenin özellikle hızını çok daha düzgün ayarlamalarını umuyorum.

    - defalt bölümlerini sevdim, ray'i bulana kadarki kısımda "ulan bizden başka ctos erişimi olan fixer yok mu memlekette?" diyordum da defalt ve yancıları çıktı ortaya. ancak oyunun çok sonlarına doğru gördük bunu, içimden hep bizi ciddi ciddi sıkıştırabilecek bir fixer grubu yahut taşaklı bir fixer karakter çıksın istiyordum, defalt maalesef çok havada bir karakter olarak kalmış. zaten herifi bulup öldürmemiz bir bölüm içinde gerçekleştiği için hiçbir şey anlayamadım desem yeridir; artık ikinci oyunda öyle karizmatik bir karakter yaratırlar umuyorum. hayalimde şöyle hem oyuncunun, hem de düşman fixer'ın içinde bulunduğumuz alanı ciddi anlamda manipüle edebileceği ve karşıdakini yenmek için ondan daha hızlı ve akıllıca hack'ler yapmasını gerektirecek güzel bir dövüş sahnesi var, bilmiyorum uygulayabilirler mi.

    - her şeyin arkasından quinn'in çıkması elbette şaşırtmadı. aiden ve damien (bir oyunda ancak bu kadar kıl bir karakter olabilir) merlaut gibi o an için yanlış bir mekan seçtiklerinden bütün şehrin kaderi değişti, aslında quinn'in "ulan yeğenin için mi bu kadar yaygara kopardın? ben de başkan'ın cinayet görüntülere erişmeye çalışıyorsunuz sandım." demesi hoşuma gitmedi desem yalan olur. ben olayın arkasından bir "ctos'i ele geçireceğiz, bütün şehir bizim olacak." şeklinde klişe bir dünya dominasyonu senaryosu çıkacak sanıyordum son ana kadar, ama oyun şaşırttı beni o noktada. böyle daha mütevazı bir yolu tercih etmeleri ilk oyun için daha iyi olmuş, artık riskleri ikinci oyunda çok daha yukarıya çekerler gibi geliyor bana. meğer adamlar bizi dedsec fixer'ı sanmış, biz milletin parasını çalarken ıraq, quinn ve rushmore'a karşı koz oluşturmak için merlaut'daki (cinayet kasedini de içeren) data'ları çalarken kabak bizim oğlanların başına patlamış.

    - dedsec demişken onlardan da bahsetmeli biraz. ben oyunun başından beri bu adamların hikayede daha büyük bir yer oynayacağını düşünüyordum. şöyle bir görevde telefon desteği vermekten çıkıp, gerilla tarzı cyber fixer'larını yollayıp bizi kötü bir durumdan kurtaracaklar da onlarla çalışmaya başlayacağız düşüncesi vardı aklımda. hatta exclusive content'deki dedsec görevleri, aiden ile bu adamların aslında aynı sayfada olduğunu vurgular gibiydi. ama oyunun sonunda aiden dedsec'e rest çekti, "bu kadar kontrol oyunundan sıkıldım" diyerek adamların sistem içine girmek istediği otuz saniyeyi onlara vermedi. oyunun adı olan ünlü "we'll be your watchdogs." lafını da o noktada duymuş olduk. aiden'dan resti yiyince "we won't forget this." dediler yalnız, ikinci oyunda bu adamlar başımıza ciddi bela olacak gibi geliyor bana. aiden kontrolü kendisinden başkasına vermek istemeyen bir karakter, oyunun sonuna doğru bunu iyice anlıyorsunuz. kesinlikle bu adamlarla birlikte çalışabileceklerine inanmıyorum artık.

    - maurice'in oyunun son noktasına kadar "bu adamları tanımıyorsun, adamı suya götürür susuz getirirler, çükünden tavana asarlar, fark etmeden donunu çalarlar" diye korku hikayeleriyle bahsettiği organizasyonun ne olduğunu anlayamadık. dedsec'den mi bahsediyor yoksa quinn'in de ağın bir parçası olduğu daha büyük bir network mü var ortada bilemiyoruz, onu da artık ikinci oyunda göreceğiz muhtemelen.

    - oyunun sonundaki televizyon görüntüleri herhalde reputation seviyenize göre değişiyordu. ben vigilante olarak bitirdiğim için genellikle olumlu şeyler söylediler. yalnız bir oyundaki moral kararları oyunun akışını ancak radyo, televizyon yayınları gibi siktiriboktan seviyede etkilememeli. bunun için özellikle ikinci oyunda uğraş vermeleri gerektiğini düşünüyorum, işin o kısmı çok havada kalmış. oyundaki kilit npc'ler ona göre tepki versin, bizimle iş birliği yapsın veya yapmasın atıyorum; görev de ona göre şekillensin ve tekrar oynama payı da çıksın bize. bunu yaparlar umarım ikinci oyunda.

    - ikinci oyun, ikinci oyun dedik durduk. nereden biliyoruz ikinci oyunun geleceğini? e adamlar söylüyor zaten, ctos 2.0'ın tanıtımını yapmışlar oyun sonunda, "gelecek sene şikago'da çok başarılı olan bu sistemimizi dünyanın her yerinde kurmaya başlıyoruz" gibisinden bir reklam yaptılar, bundan daha açık bir "oyun duyurusu" olamazdı sanıyorum. aiden da zaten kendini daha yeni buldu son diyalogtan anlayabileceğiniz üzere, devamı düşünülmese böyle bitirmezlerdi oyunu. bu oyun resmen bir "introduction" tadında olmuş, hayallerindeki, vizyonlarındaki oyunu artık geliştirmeye başlayabilirler diye düşünüyorum. yalnız bu oyun ciddi ciddi aceleye gelmiş, hikaye görevlerinden bunu anlayabiliyorsunuz. clara'nın ölümü mesela, böyle boktan bir şekilde mi işlenmeliydi bu? öldürmemelilerdi demiyorum, hikayenin gidişatına hiçbir etkisi olmayan, aiden'ı zor durumda bırakmayan bu kadar brezilya dizisi tadında siktiriboktan bir sahne içinde öldürülmemeliydi diyorum. bunun gibi çok aceleye gelmişlikler var senaryoda, o yüzden de e3 videosundaki "olmuşluk" hissi, hikaye anlamında asıl oyunda yok. işin ilginç kısmı hıyarlar e3 sunumunda "oyun üzerinde iki yıldır çalışıyoruz" demişti, üstüne bir de ertelediler oyunu; herhalde orada "2 yıldır grafik motorunu yapıyorduk" demek istemişler çünkü hikaye namına bir bok yazmadıkları çok belli oluyor, özellikle ilk yarıdan sonra hızla karalanıp atılmış gibi bir his var oyunda.

    - demarco görevini de neden baltalamışlar anlayamadım diyeceğim ama nedeni belli, millet "direkt karşılaştırma" yapmasın istemişler. side-to-side karşılaştırma yapılsa oyunun ne derece downgrade yediği belli olacak, o nedenle "tamamen" de çıkarmayalım ama şeklini değiştirelim demişler. yalnız şöyle bir saçmalık oldu bu sefer de, ben human traffic araştırmalarını defalt görevini (dot connexion)'dan önce yaptım; demarco'yu da o görevlerin finali olarak öldürdüm. bu sefer ana hikayeye geri dönünce tiyatro salonuna girdiğim gibi karşıma rahmetlinin videosu çıktı. bu tür continuity hataları oyundaki yan görevlerden bazılarını ana hikaye görevlerinden sonra tamamlamaya çalışırsanız da oluyor. npc'ler "lucky senin ağzına sıçacak" gibisinden konuşuyor mesela. adam toprak oldu lan, toprak. buna dikkat ederler umarım ikinci oyunda. zaten demarco ile karşılaşmamız da ancak bu kadar boktan olabilirdi, bir e3 görevine bak bir de criminal convoy'dan bozma demarco'nun dümdüz ölüm sahnesine. ne bir cutscene giriyor, ne bir şey. bu arada o da dikkat çekici, oyunda e3 videosunda olduğu gibi "görev arası" giren cutscene'ler yok. bir cutscene ya görevin başında, ya da görevin sonunda giriyor. yani görevi aldım, x noktasına gittim ve cutscene girdi (e3 videosundaki demarco yerdeyken onunla konuştuğumuz sahne gibi) diye bir şey yok final oyununda, neden böyle bir karar almışlar bilmiyorum ama ben e3'deki anlatım tarzının daha sinematik olduğunu düşünüyorum. "tecrübeyi bölmeyelim" falan dedilerse yanlış yoldalar.

    - oyunun final chapter'ı hoşuma gitti. damien, ctos'in full kontrolünü eline geçirdiğinde şehrin ağzına sıçmaya başladık, adama doğru yaklaştıkça şehir daha da yıkıldı ama en sonunda ray'in yıllar önce kullandığı ve inzivaya çekilmesine yol açan "meşhur" virüsü, damien'ın yerini saptayabilmek için ctos'e yüklediğimizde işler iyice çığrından çıktı; şehrin tam anlamıyla a..na koyduk. böyle bir çılgınlık olmasını bekliyordum zaten, oyunun finaline saklamaları iyi olmuş belki de. son çare olarak ray'in virüsünü kullanma düşüncesi hoşuma gitti, hikayenin iyi yazılmış noktalarından biri olmuş bence. diğer parlayan noktası da lucky'nin kalp ritm cihazının akışını bozarak kendisini öldürmemiz olmuş, bunun gibi iyi düşünülmüş, mütevazı yönetilmiş sahneleri çok seviyorum oyunlarda ben. ubisoft hıyar bir firma da olsa ara sıra böyle güzel şeyler yazabiliyor, ac3'te charles'ı öldürdüğümüz sahne gibi, dramatik sahneler konusunda kafaları çalışıyor adamların. bir ara aklıma takıldı "ula böyle bir şey mümkün mü?" diye, sonra aklıma iki açıklama geldi; birincisi sağlık sistemi de ctos'e bağlı olduğu için muhtemelen ritm cihazındaki herhangi bir arızayı/aksaklığı acilen tespit edebilmek ve mümkünse sorunu uzaktan hızlı bir şekilde giderebilmek için pacemaker'ı sisteme bir şekilde bağlı olarak üretmiş olabilirler. ikincisi gerçek hayatta da böyle bir şeyin mümkün olduğunu söyleyen bir makale okudum; bir hacker rfıd sinyalleri ile günümüzdeki ritm cihazlarının aksatılabildiği üzerine bir konferans vermiş, hatta bunun senaryoya aktarılabilmesi için bir dizi senaristiyle görüşüyorlarmış. demek ki oluyor dedim, fazla kurcalamadım.

    - ve final sahnesi, bence güzel bir mizansen ayarlamışlar onun için de. her ne kadar "deniz kulesi" setting'i shutter ısland'ından tutun alan wake'ine kadar her mecraya girmiş olsa da beni halen eğlendirebiliyor. jordi'nin son anda yamuk yapmasına şaşırmadım, neticesinde adam fixer ve paraya bakıyor, zaten birkaç görev önce "kellesi için bu kadar bol sıfırlı çekler yazılan başka birini görmemiştim" dediğinde "hah, bu adam yamuk yapacak" demiştim. sadece oyunun credits ekranından sonra aiden'ı arayıp maurice'i tuttuğu yeri vermesi güldürdü ama jordi, jordi işte. aiden'ın da dediği gibi jordi titiz bir fixer ve arkalarında açık bir kapı kalsın istemiyor, o nedenle maurice'i aiden'a paslaması normal görülebilir. ikinci oyunda geri dönecek karakterlerden biri olduğunu düşünüyorum ancak birlikte iş yapmayız artık çok büyük ihtimalle. bu arada belirteyim, maurice'i öldürmezseniz ekstra bir diyalogla karşılaşıyorsunuz, önemli bir şey değil ama. "maurice de bu işte tuzağa düştü, zaten kendi cehenneminde yaşıyor bırakalım öyle kalsın, ikimiz de ikinci bir şansı hak ediyoruz." gibisinden empatik laflar ediyor pearce.

    - the fox mu olduk şimdi? hadi bakalım, ikinci oyunda verelim artık lakabımızın hakkını.

    ---
    spoiler ---

    yorumlarım böyle olsun, çok daha fazla eğlendirebilirdi diye düşünüyorum ama hatasıyla günahıyla yine de hoşuma giden bir oyun oldu watch_dogs. ama dediğim gibi, ikinci oyun için geliştirilmesi gereken çok nokta var. hikayenin sunumu, hacking özellikleri ve yelpazesi, yan karakterlerin sayısı, bize karşı bizim gücümüzle akıllıca savaşabilecek fixer bir antagonist ve bomba gibi dönen bir dedsec bekliyorum yeni oyundan.

    8.5/10, hadi uğurlar olsun.

    edit: önceki sayfalara baktığımda oyunun hikayesine methiyeler düzüldüğünü gördüm. yavrular siz bu oyunun açık bir şekilde türlü türlü eksikleri olan hikayesini bu kadar övüyorsanız bir metal gear solid, last of us, heavy rain yahut bioshock infinite oynasanız kulaklarınızdan dumanlar çıkacak herhalde. "dizi gibi" tabiri çokça kullanılmış, dizi gibi hikaye dediğiniz alan wake, beyond two souls yahut l.a noire gibi olur örneğin, watch_dogs gibi değil.

    edit 2: baştan söyleyeyim, oyun dosyaları içinde deaktif bir şekilde gelen kütüphaneler tekrar oyuna eklendiğinde bile e3 2012 sunumu ile alakası olmuyor grafiklerin, lütfen aksini iddia edecek mesajlar atmayın çünkü geçtiğimiz iki ay içinde o modlarını indirdiğiniz adamlarla bizzat birlikte çalıştığım zamanlar da oldu. hoş birkaç efekti aktive edebilirsiniz sadece, araç farları için anamorphic lens flare'lerden sonra modlar için çok da fazla hareket alanı kalmadığını da belirtmem gerekiyor.


    (il mentore - 2 Ağustos 2014 14:50)

Yorum Kaynak Link : watch_dogs