Çıkış Tarihi     : 30 Ekim 2012 Salı, Yapım Yılı : 2012
Türü                : Aksiyon,Macera,Tarih,Bilim Kurgu,Savaş
Ülke                : Kanada,Fransa,Singapur,Romanya,Ukrayna
Yapımcı          :  Ubisoft Annecy Production Studio , Ubisoft Bucharest Production Studio , Ubisoft Kiev Production Studio
Yönetmen       : Alex Hutchinson (IMDB), Shea Wageman (IMDB)
Senarist          : Richard Farrese (IMDB),Nicholas Grimwood (IMDB),Alex Hutchinson (IMDB),Russell Lees (IMDB),Corey May (IMDB),Matt Turner (IMDB),Danny Wallace (IMDB),Jeffrey Yohalem (IMDB),Ceri Young (IMDB)
Oyuncular      : Noah Watts (IMDB)(ekşi), Neil Napier (IMDB)(ekşi), Robin Atkin Downes (IMDB), Adrian Hough (IMDB)(ekşi), Kaniehtiio Horn (IMDB)(ekşi), Roger Aaron Brown (IMDB)(ekşi), Kevin McNally (IMDB)(ekşi), Nolan North (IMDB)(ekşi), John de Lancie (IMDB), Danny Wallace (IMDB), Eliza Schneider (IMDB), Aaron Cross (IMDB), Adrian Burhop (IMDB), Adrian Schiller (IMDB), A.J. Henderson (IMDB), Akwiratékha Martin (IMDB), Alain Goulem (IMDB), Alexander Bisping (IMDB), Alex Ivanovici (IMDB), Allen Leech (IMDB), Andreas Apergis (IMDB)

Assassin's Creed III ' Oyununun Konusu :
Ölüme mahkum edilmiş bir suçlu olan Callum Lynch (Michael Fassbender), Abstergo Industries adında çok zengin bir şirket tarafından ele geçirilir. Şirketin büyük yatırım yaptığı Animus Projesi, kişilerin atalarından kalan ve genlerine işlenmiş hatıra ve yeteneklerini ortaya çıkarmayı amaçlamaktadır. Callum Lynch, 15. yüzyıl İspanyol Engizisyonu döneminde Suikastçiler adıyla bilinen bir örgütlenmenin üyesi olan Aguilar de Nerha'nın akrabası olduğunu öğrenir ve onun hatıralarıyla yeniden yüzleştirilir. Bu esnada atasının olağanüstü yetenekleriyle donanan Lynch, Suikastçiler'in o dönemki en büyük düşmanı olan Tapınakçılar'ın günümüzdeki temsilcileriyle mücadele etmeye hazır hale gelecektir.





Facebook Yorumları
  • comment image

    desmond miles'ın assassin's creed'de abstergo tarafından kaçırılma tarihi eylül 2012. (ac evreninde bu entry'nin yazıldığı tarihte kendisi new york'ta barmenlik yapıyor olmalı)
    serinin devam oyunları olan* assassin's creed 2, assassin's creed brotherhood ve assassin's creed revelations'ta -oyunların çıkması 4 sene almış olsa da- sadece birkaç haftalık bir süreç işleniyordu. (gerçi animus'ta 1191'den 1511'e kadar geldik.)

    --- hafif spoiler içerebilir---
    senaryoya göre assassin'lerin de templar'ların da, metodları ve sonrası için planları farklı olsa da, ortak tek bir amacı var: bizden önce gelen uygarlığın* geliştirdiği teknolojiyi gün yüzüne çıkararak, aralık 2012'de gerçekleşecek olan güneş parlamasında insanlığın yok olmasını engellemek.
    --- hafif
    spoiler içerebilir ---

    --- ağır spoiler ---
    those who came before olarak andığımız bizden önce gelenler, yapıca insanlardan %20 daha büyük, daha zeki ve altıncı hissi daha yüksek olan bir uygarlık. insan ırkını kendi suretlerinde, aşağı ve köle bir ırk olarak laboratuvarda yaratıyorlar.
    katettikleri tüm bilimsel ilerlemeyi, dünyanın çeşitli yerlerindeki vault'larda depoluyorlar ve bunların anahtarları olarak da oyunda artifact ya da piece of eden geçen araçları yapıyorlar. ama maalesef teknolojileri yaklaşmakta olan güneş parlamasını engellemeye -apple of eden* çalıp kendilerine isyan eden insan ırkıyla uğraşmalarının da etkisiyle- yetmiyor ve soyları tamamen tükeniyor. geriye sadece aşağı ırk olarak yarattıkları insanlardan ufak bir grup (adam ve eve bunlardan ikisi) kalıyor ve artifact'ler dünyanın çeşitli yerlerine dağılıyor. bizden önce gelenler de anlatılan mitolojik öykülerde (olympos tanrıları, mısır tanrıları, maya kalıntıları gibi) kalıyor. *
    bu ilk uygarlıktan, roma mitolojisinde capitoline üçlüsü olarak geçen jupiter, juno ve minerva'nın (ya da zeus, hera ve athena) bilinçlerinin dijital kopyaları -hologramları, ya da her neyse- rönesans devrinde ezio auditore da firenze* aracılığıyla "seçilmiş kişi" desmond miles'a görünerek; insan ırkını da 2012'de gerçekleşecek güneş parlamasıyla benzer bir sonun beklediğini, bunu engellemek için assassin'lerin yukarıda bahsettiğim vault'ların merkezi olan grand temple'a ulaşması gerektiğini söylüyorlar. assassin's creed revelations da* tam olarak bu central vault'un kapısının önünde bitiyor.
    --- ağır
    spoiler ---

    spoiler'larda anlattığım nedenlerden dolayı ve ubisoft'un da yaptığı bir açıklamaya göre, assassin's creed senaryosu aralık 2012'de bitmek zorunda. bu nedenle assassin's creed 3, 2012 sonbaharında piyasaya çıkıp kafamızdaki 2012'yle ilgili soru işaretlerine cevap verecek. ve desmond'ın görevi* bitmiş olacak.

    peki bu serinin biteceği anlamına mı geliyor? hiç sanmıyorum. assassin'ler ve templar'lar arasındaki mücadele, vault'lardaki bilgi hazinesinin insanların eline geçmesinden ve dünyayı bekleyen büyük felaketin atlatılmasından sonra daha yeni başlayacak denebilir.

    haşhaşinlerin de tapınak şövalyelerinin de nihai amacı aynı: bu kadim ve üstün bilgileri kullanarak dünyada sonsuz barışı sağlamak. peki bu yeni dünya düzeni templar'ların istediği gibi bir mastermind tarafından belirlenen tek vizyona* boyun eğen ve daha üstün bir akıl tarafından kontrol edilen insanlar sayesinde mi sağlanacak? yoksa assassin'lerin yücelttiği özgür irade ile, insanlık kendi seçimlerini kendisi yapıp sevabıyla günahıyla sonuçlarına da kendisi mi katlanacak? assassin's creed'in temelindeki bu mücadele çok samimi. oyundaki 'kötü adamlar'ın amacı "zengin olup tüm dünyaya hakim olmak" kadar sığ değil, ki zaten buna sahipler******. templar'lar, pax universalis konusundaki insan iradesinin hürlüğüyle çelişen metodları (başka bir deyişle the new world order vizyonları) nedeniyle kurgunun antagonisti rolündeler. yani oyundaki temel kavga, kurguda ve kurgunun dışında da tarihin en çok tartışılan konularından biri. bu nedenle karakter profilleri ve geçtiği zaman ve mekanlarla olan ilişkisinin iyi kurgulanmasının yanısıra, aslında senaryo da derin olduğu için assassin's creed'e "iyi bir yapımdır," diyorum. tekrarlayan görevler, zaman zaman sıkıcı olabilen oynanabilirlik, bazen saçmalayan yapay zeka gibi şeyleri pek göz önünde tutmuyorum bu seriyi değerlendirirken.

    özetlemek gerekirse, serinin bu zamana kadarki oyunları sadece önsözdü. assassin's creed 3, bence assassin's creed serisinin başlayacağı oyundur.


    (morguendor - 16 Şubat 2012 00:04)

  • comment image

    altair gibi bir değeri gömüp utanmadan sikko sikko suikastçilerle oynamamızı uman vasat oyun. mezardan altair kalkmayacaksa "everything is permitted nothing is true" demiyecekse isterse 3 değil 33d yapsınlar bu oyundan cacık olmaz.


    (owencan - 1 Kasım 2012 01:09)

  • comment image

    assassin's creed 2'nin halen serinin en iyi oyunu olarak kalmasına sebep olan, serinin beşinci ve "şimdilik" son oyunu. sonu da dahil olmak üzere tüm içeriğine dair tefsirine geçelim:

    --- spoiler tarlası ---
    --- spoiler tarlası ---
    --- spoiler tarlası ---

    açıkçası altair ve ezio ile assassinlere doymuşum ki, yeni bir assassin fikri, hele de hikayenin amerikan devrimi döneminde geçeceğini duyduktan sonra hiç çekici gelmedi. merakım tamamen "assassin's creed; desmond'ın yolu" üzerineydi, dolayısıyla direkt oradan giriyorum.

    doğruya doğru, oyunun sonu hakkında "ben tatmin oldum". meğer assassinler, templarlar, yüzlerce yıllık mücadele, dövüşler, kavgalar yalanmış. tek gerçek, önceki uygarlığın önde gelen isimlerinden juno'nun "çıbanın başı" olmasıymış. ne demiş atalarımız? "nothing is true, everything is permitted."

    acb*nin ek paketinde leonardo da vinci sayesinde öğreniğimiz koordinatlar vasıtasıyla yerini bulduğumuz ve ac3'te ekibimizin yerleştiği, olayın çözüldüğü "ana tapınak", meğer juno'nun binlerce yıldır kilitli kaldığı yermiş. önceki oyunlarda gördüğümüz holografik, sorulara cevap verebilecek kapasitede olsa da nihayetinde birer bant kaydı olan görüntülerin aksine, juno tüm karakteriyle bu tapınakta bir şekilde varlığını sürdürmeye devam etmiş. son sinematikte minerva ve juno'nun tartışmasından anladığımız üzere, juno buradan çıkabilmek için belki de bütün insanlık tarihini manipüle ederek ac evreninin gelmiş geçmiş en büyük komplosunu planlamış ve gördüğümüz gibi, başarıya da ulaştı.

    juno'yu böylesi bir plana itenin ne olduğunu tam olarak bilmiyoruz, ancak bu güdüsünü açıklamaya yarayacak bir takım ipuçlarını, ana tapınak içerisinde enerji kaynaklarını yerleştirirken desmond ile juno'nun karşılaşmalarındaki diyaloglardan çıkarmak mümkün. ac2'nin the truth videosunda gördüğümüz "adem ve havva" başta olmak üzere, önceki uygarlığa karşı ayaklanan ve uygarlığın çöküşünde belki de güneş patlaması kadar rol oynayan, kocası aita*nın ölümüne yol açan insan ırkından intikam almak istiyor olabilir. acb'nin sonunda, temple of juno'da juno ile ilk karşılaşmamızdan beri zaten insanlığı pek sevmediğini ve yönlendirilmeleri, belki de kullanılmaları gerektiğini düşündüğünü biliyoruz.

    diğer bir ipucu da, juno ile connor'ın bir yüzleşmesinden. connor'ın henüz çocukkenki karşılaşmasında juno "what once was shall be again" diye bir laf ediyor. buradan çıkabileceğimiz de, juno'nun asıl amacının önceki uygarlığı o eski, şaşalı günlerine geri döndürmek istemesi olabilir. juno, minerva, jüpiter gibi önceki uygarlık üyelerinin desmond ve atalarına nasıl göründükleri, ne formunda oldukları pek açık değil, ancak insanlardan ürediklerini, hatta desmond'ın eagle vision'ı ve pe*leri kullanabilmesinin bunun bir kalıntısı olduğunu da biliyoruz. pe'lerin gücünü ve yapabildiklerini de buna eklediğimizde, juno'nun kendi türünü geri getirme konusunda bir planı olabileceği mümkün görünüyor.

    burada oyunun sonunda desmond'ın hayatına mal olan seçiminin dahice kurgulandığını ve daha sonra çıkacak yeni oyunlar için güzel bir açık kapı bırakıldığını düşünüyorum. juno ile minerva tartışırlarken, desmond'a iki seçenek sunuyorlar. desmond, minerva'yı dinleyip pedestala dokunarak harekete geçirmezse, güneş patlaması dolayısıyla insanlığın büyük bir çoğunluğunun yok olacağı, desmond ve ekibinin ana tapınaktan sağ çıkarak hayatta kalan insanlığın kendini toparlamasında öncü rol oynayacağı, ancak başta "kahraman" olarak nitelendirilen desmond'ın ölümünden bir zaman sonra "efsane", yüzyıllar sonra ise "tanrı" olarak anılacağı, hayatı, yaşamı sevmek ve desteklemek üzerine söylediği sözlerin bir kült, hatta din haline getirilip** başkalarının canlarını almak için kullanılacağı**, yani insanlığın başına bu zamana kadar ne geldiyse bir nevi baştan tekrar edeceğine dair bir öngörü izliyoruz. bu aslında tam da templarların istediği, neredeyse sıfırdan başlayıp insanlığın istenildiği gibi şekillendirilebildiği bir gelecek tipi.

    juno'nun önerdiği gelecek ise, aslında minerva tarafından dünyayı kurtarması için inşa edilmiş "the eye" isimli, muhtemelen dünya'nın yörüngesinde dolanan bir tür uyduyu kullanarak güneş patlamasından korunmak ve insanlığın olduğu gibi devam etmesini sağlamak. ancak önceki uygarlık zamanında juno "the eye" üzerinde değişiklikler yapmış ve makineyi sadece dünya'yı güneş patlamasından korumakla kalmayıp, aynı zamanda insanlığın zihinlerini kontrol edebilen bir alete dönüştürmüş. bunu yaptığı için juno tapınağa hapsedilmiş ve "the eye" kullanılmamış, bu da önceki uygarlığın sonunu getirmiş. ikinci güneş patlamasının eşiğinde binlerce yıldır planladığı, vücudunda barındırdığı önceki uygarlık dna'sıyla pedestalı harekete geçirebilecek birine, yani desmond'a ulaşabilme senaryosunun son adımı olarak juno, bu makinenin kullanılması ile binlerce yıldır kapalı kaldığı ana tapınaktan serbest kalacak ve belki de yine bu makine vasıtasıyla insanlığın kontrolünü ele geçirmeye çalışacak.

    burada tam bir "iki ucu boklu değnek" ile karşı karşıya kalan desmond'ın juno'nun yolunu seçmesinde ise, tam bir assassin gibi davranması yatıyor. tarih boyunca "özgürlük=kaos" gibi bir anlayışla hareket eden assassinlerin şanına yakışır bir şekilde, insanlığı sıfırdan şekillendirecek bir "düzen" kuracak "otorite" olmayı reddediyor ve juno'nun kendi dışındaki assassinler tarafından durdurulabileceği ihtimaline şans vererek, canı pahasına bu sakal-bıyık ikileminde nispeten daha "kurtulunabilecek" görünen, dünya'yı güneş patlamasından kurtarma yolunu seçiyor.

    ubisoft ac3'ü duyurduğundan beri, bu oyunun desmond'ın son oyunu olduğundan bahsediyordu. "serinin" son oyunu olduğuna dair ise hiçbir ibare yok. yani çok büyük ihtimalle yeni ac oyunları oynamaya devam edeceğiz. dolayısıyla yukarıdaki hikayeden hareket edersek, bir sonraki oyunda başka bir assassinle veya assassinlerle juno'nun dünyayı ele geçirmesini engellemeye çalışacak olmamız muhtemel. toplam beş oyunluk bir "külliyatıyla", taşları iyice yerine oturmuş, kendine has kapsamlı bir kurgusu olan ac evreninde yeni bir oyun için o kadar malzeme var ki, henüz bir sonraki oyuna dair bir açıklama yokken tahmin yürütmek zor. ancak acr*nin sonundaki sinematikte gördüğümüz önceki uygarlık şehirlerinde oradan oraya atlayacağımıza dair bir tahmin yapasım var. ana tapınakta desmond ile etrafta dolanıp opsiyonel diyalogları tamamladıysanız, shaun ile geçen bir diyalogda shaun'un animus'u önceki uygarlık zamanına ayarlayıp, o zamanda dolaşmayı önerdiğini duymuşsunuzdur. bu olay, gelecek oyuna dair bir ipucu olabilir. fakat tarih içi yolculuk için de seçenek çok fazla. bildiğim kadarıyla internet ortamlarında en çok talep ise rus komünist devrimi, fransız devrimi ve feodal japonya dönemleri üzerine. nasıl bir kokteyl yaparlar henüz bilemiyorum.

    desmond hakkında son olarak söyleyebileceğim ise, pedestalı aktif hale getirdikten sonra hayatını kaybetmiş olsa da, belki animus vasıtasıyla, belki de önceki uygarlığın juno'sunun kendini binlerce yıldır holografik de olsa saklayabildiği teknoloji ile, bundan sonraki oyunlarda da bir yan karakter olarak varlığını sürdürebileceği. gerek genetik bağları, gerek animus ile en fazla tecrübeyi kazanmış assassin olması gibi özellikleri dolayısıyla, desmond ubisoft'un öyle kolay kolay kenara atabileceği bir karakter değil.

    connor kısmına geçmeden önce, hikayenin bu tarafından ac3'ün ac2 kadar başarılı bir oyun olamamasına sebep olan şeylerden bahsetmek gerekirse, bana göre en büyük etken hikayenin sonuca ilerlerken daraltılmaya çalışılması sırasında yapılan elemeler. örneğin acb'de lucy'nin ölümünün, üzerine bir ton tartışma varken ve daha önce buna dair hiçbir ibare yokken "ikili oynuyordu" diye kestirip atılması. ac3'te desmond, acb son sinematiğinde juno'nun kontrolü altındayken lucy'i öldürmezse başına gelecekleri gördüğüne dair bir şeyler söylüyor. en azından bununla ilgili bir flashback sinematik konulabilirdi. başka bir örnek olarak da, acr'de glyphlerin kaldırılması ve subject sixteen'in hikayesini ve bildiklerini doğru dürüst anlatamadan harcanması. sayesinde tarihteki birçok önemli olayın pe'ler ve assassin-templar kavgalarıyla alakalı olduğuna dair birçok ipucu elde ettiğimiz s16 fazlasıyla mistik ve ilginç bir karakterdi. ubisoft üzerine biraz daha kafa yorup belki desmond ve ekibinin juno'nun komplolarını daha önceden çözdüğü bir senaryoya gitmek yerine, karakteri ortadan kaldırarak kolay yolu seçti ve bence bu oyunun fantastik-kurgu tarafına büyük darbe vurdu.

    şimdi gelelim mohawk delikanlısı ratonhnhakéton'a yani achilles'in verdiği alakasız (sonradan kendi oğlunun adı olduğunu öğreniyoruz) isimle connor'a:

    connor, altair ibn-la'ahad ve ezio auditore da firenze gibi hayat görüşlerinde yarmış, yalnızca bölgesel değil neredeyse dünya çapında çalışmış ve assassin loncasının altın çağlarını yaşatmış yüksek karakterli assassinler yanında çok ama çok basit kalmış bir karakter. oyunun başından sonuna kadar neredeyse atar yapmaktan başka hiçbir özelliğine şahit olamadığımız connor, kasıla kasıla yürüyen mahalle ergeni tripleriyle, annesinin yangında öldüğü bölüm haricinde kişisel bir bağ kurulamayacak yüzeysellikte ve bu durum oyunun animus içi kısmını şimdiye kadarki en kötü ac pozisyonuna sokuyor. işin aslı haytham bile connor'dan daha ilginç bir karakter. connor bir amerikan yerlisi olmasına rağmen, mohawk dilinde konuşması ve köydeki yaşlı kadınla birkaç ufak diyaloğu dışında kızılderili kültürüne dair doğru dürüst referanslar yapılmaması tatsız bir eksiklik. atarlı ergen yerine, yeri geldiğinde mistik, yeri geldiğinde bilge ve insan ilişkileri ezio gibi biraz daha "insani" bir karakter çok daha bağlayıcı olabilirdi. altair de ac'nin başlarında soğuk ve sevimsiz bir karakter çizmesine rağmen bu atarlılığından değil kibirliliğindendi ve oyunun sonlarına doğru bir aydınlanma yaşayıp kırdığı çanakları düzeltmeye çalışıyordu. hatta ac2'de altair'in codexlerini okuyunca ve acr'deki flashbacklerini oynayınca abinin hayatının ikinci yarısında hafiften ortaçağ filozofu moduna girdiğini görebiliyordunuz. connor ise kütük geldi, kütük gitti. küçük connor.

    animus içi bölümlerde haytham'ın templar çıkması ve juno'nun etkisiyle kartal olup uçtuğumuz kısım hariç "oo iyiymiş" dediğim yer olmadı denebilir. bunda karakter kadar atmosferin de etkisi var. ortaçağ ortadoğusu, rönesans italyası ve istanbulundan sonra en yüksek binaları birbirinin aynı birkaç kilise olan 18. yüzyıl sonu boston'ı ve new york'u etkileyicilikten çok uzak. dönem de amerikan devrimi olduğundan ve amerikan devrimi aslında abdliler dışında pek kimseyi alakadar etmeyen, çoğu amerikan kültürü öğesi gibi hafiften şişirilmiş bir şey olduğundan, önceki oyunlar gibi merak içinde oradan oraya koşup şehirleri keşfetmeye pek ihtiyaç duymuyorsunuz. özetle, abd tarihine aşina iseniz george washington, samuel adams, benjamin franklin gibi "founding fathers" figürlerle karşılaşılan birkaç sahne hariç, görevler bitse de gitsek modunda, sıkıcı bir animus hikayesi var.

    oyunun beğendiğim taraflarından biri deniz savaşları oldu. simülasyon olarak üzerine çok uğraşılmış ve geminin tam kontrolünü sağladığınız gerçekçi bir denizcilik deneyimi elde edilmiş. yelken indirip kaldırmalardan, tüm ekibe çökmesini söylemeye, isabetli atışlarda veya gemi batırdığında tayfanın çoşmasından, ters rüzgarlara kadar, ayrı bir oyun olabilecek kadar başarılı. ama hikayeye yeterince bağlanmamış olması sebebiyle, iki kere senaryo zoruyla olması dışında limana hiç uğramadan oyunu bitirebiliyorsunuz.

    ancak animus içindeki diğer yan görevler hem süreklilik, hem ilginçlik açılarından berbat. liberation missionları, kale ele geçirmeleri, mektup dağıtmaları, şehir altı tünel keşfetmeleri, trinket, kasa, kartal tüyü falan toplamaları yapsanız da yapmasanız da pek bir şey değişmiyor. oyunda para kazanmanın da bir anlamı yok, en başta aldığınız silahlarla oyunun sonuna ulaşmanız pekala mümkün. özel kılıçlar, baltalar ve zırhlardan eser yok.

    özel zırhlar demişken, ac2'de altair'in zırhı, acb'de brütüs'ün zırhı ve acr'de ishak paşa'nın zırhına ulaşmak için geçilmesi gereken ya da hikayeyle doğrudan değil dolaylı yoldan bağlantılı (templar şeflerini öldürmek, önemli bir kasa ya da kapıya anahtar bulmak gibi) hoplamalı zıplamalı, ubisoft'un prince of persia ekibine yaptırdığı, oynanış açısından ultra zevkli kısımlar neden ac3'e konmamış anlamak güç.

    bunlar dışında giydirmek istediğim yerler, dövüş sisteminin değiştirilmiş ve bana göre çok daha kötü bir hale getirilmiş olması, çatılara yerleştirilmiş muhafız sayısının abartılmasından dolayı çatıdan çatıya serbest koşu mevzusunun imkansızlaşması, oyunun başından sonuna kadar 983475349 kere "where is charles lee?" diye bir soru duymamız ve charles lee denen adamın yılansı gözlü abartılmış bir villainden öteye geçememesi, avlanmanın "av simülasyonu" oyunlarını sevenler dışında pek kimseye hitap etmemesi, oyun süresinin özellikle ac2'ye göre belki de yarı yarıya kısa olması ve önceki oyunların aksine assassin loncasına dair neredeyse hiçbir derinlik, hikaye ve gizem olmaması. ama bunları açamayacak kadar sıkıldım, daha fazla yazmak istemiyorum.

    --- spoiler tarlası ---
    --- spoiler tarlası ---
    --- spoiler tarlası ---

    kapanış olarak şunu söyleyeyim, ac serisinin benim gibi özellikle senaryosu sebebiyle hastasıysanız veya önceki oyunları severek oynadıysanız bunu da oynayın. çok eğlenmeyebilirsiniz ancak tamamen vakit kaybıymış gibi hissedeceğinizi sanmıyorum. fakat seriden habersizseniz ya da senaryoyu takip etmeden counter strike gibi oynadıysanız, bu oyundan uzak durun.


    (911 turbo - 3 Aralık 2012 21:00)

  • comment image

    oyunu piyasaya çıktıktan iki gün sonra falan aldım. o günden beri, yani yaklaşık bir aydır oynuyorum. serinin önceki oyunlarında yaptığım gibi, bütün misyonları tamamlamak ve toplanabilecek her türlü boku püsürü toplamak gibi bir saplantım olduğu için henüz sequence 9'un başındayım. oyunun ise %63'ü bitmiş durumda. elimde ahkam kesecek kadar done var. başlıyorum.

    --- spoiler ---

    oyun piyasaya çıkmadan önce sadece bir tane trailer'ını izledim ve çok az şey okudum. kahramanımızın connor adında bir amerikan yerli melezi olduğunu öğrendim. o kadar. dolayısıyla, oyunun haytham kenway ile başlaması ve sequence 5'e kadar da bu şekilde devam etmesi tuhaf şüphelere kapılmama sebep oldu. acaba yanlış oyun mu aldık lan? diye soracağdım ki utandım artık düşünün.

    neyse, doğduk büyüdük, avlandık, hamdık piştik falan filan. hikaye ile ilgili son bir yorum yapıp oyunun dinamiklerine geçeyim. oğlum bu homestead missionlar hiç yakışmamış be. ben ki az önce 20 tane templar çökertmişim. savaşta askerlere komutanlık etmişim, boston'da new york'ta ortalığı birbirine katmışım. frontier'de adımı duyan besmele çekiyor, ulan homestead mission olarak yaptığım görevlere bak: madencim avcı hatuna vurulmuş da gidip onların arasını yapmak için çiçek topluyorum, marangozumun hain çırağı takım çantasını saklamış da ben gidip onları buluyorum, arıza ormancılarım zırt pırt kavga ediyor, gidip onları ayırıyorum. oldu mu abi şimdi bu? oyuna ilk oyundan beri görev çeşitliliği adına bir çok müdahale yapıldı ama bu biraz bokunu çıkarmış. bu bağlamda encyclopedia of the common man olayına hiç girmiyorum bile. internetteki forumlar %100 synchronization yapabilmek için bunu da tamamlamaya çalışan zavallı ruhların ibretlik öyküleriyle dolu.

    neyse. dediğim gibi, gelelim oyunun dinamiklerine. yani motoruna, grafiklerine, oynanışına falan. valla diğer oyunlarda olmayıp da bunda olan böyle aman aman bir grafik ve motor farkı göremedim ben. anlayamadım yani. doğa çok güzel, ağaca tırmanabiliyor olmak gayet güzel. daldan dala maymun gibi gezip tozuyorum, adamın tepesine çöküveriyorum. zevkli yani.

    ama dövüşler çooooook zor olmuş laaaaan. her oyunda daha da zorlaştırıyorlar zaten bu dövüş işini. bir kere artık sürekli gardda kalmak diye birşey yok. ancak doğru zamanladığınızda gelen hamleyi savuşturabiliyorsunuz. onun da garantisi yok. önceki oyunlarda, delikanlı mısınız lan? firenze çocuğuyuz oğlum biz, alayınızı sikertirim layn, diye 20 kişinin falan arasına çok rahat dalarken, bu oyunda düşman sayısı 7-8'i bulduğunda hafiften yusuflamaya başlıyorum. hatta genellikle kaçıyorum veya benim çıraklardan çağırıyorum hemen.

    kısa kısa artılarını eksilerini yazayım da bitsin bu entry:

    artılar:

    - yapacak bir sürü görev var, oyun bitmesin istiyorsanız içiniz rahat olsun.
    - senaryo güzel, grafikler canavar gibi
    - naval missionlar güzel olmuş. hatta birisini yaparken arkada pirates'ın müziklerinden biri çalıyordu. duygulandım.
    - her ne kadar anlamasam da baya bi amerikan yerlisi dili var. şık olmuş.

    eksiler:

    - notoriety level 1 iken "wanted" posterleri haritada gözükmüyor. her seferinde "town crier" bulup rüşvet veriyorum.
    - hala çözülemeyen buglar var. land convoy attacked gözüküyor ama savunacak bir yer yok haritada.
    - para kazanma olayı bu kadar karmaşık ve zaman alıcı yapılmamalıydı.
    - medicine olayını bitirmişler. yaralandığınızda kendi kendine iyileşiyorsunuz ve bu dövüş sırasında çok uzun sürüyor.
    - hala elime oturan, ideal bir silah bulamadım. tabancayı neredeyse hiç kullanmıyorum. hatta ne idüğü belirsiz ve asla kullanmadığım ve kullanmayacağım bir sürü silahım var.
    - türkiye'deki tüm kopyalarda uplay passport ve activation code'lar çalışmıyor. aral game ile konuştum. haberler kötü. yeni bir psn hesabı açıp, yaşadığım ülkeyi ingiltere olarak seçmem gerekiyormuş. bildiğin kepazelik
    - eski oyunlarda guild challenge'ları tamamladıkça silah falan veriyordu. ödülü vardı yani. artık bi boka yaramıyor.
    ----
    spoiler ---

    ben ezio'yu özledim.

    ezio özlemine dayanamayıp tekrar revelations oynadıktan sonra gelen edit: üçüncü oyunun oynanış dinamikleri konusunda resmen hakkını yemişim. ilerlemek, koşmak, atlamak, zıplamak falan kesinlikle daha kolay ve kullanıcı dostu olmuş. oyunun en büyük artısı bu. yani karakteri yönetmek çooook daha kolay.


    (prospero - 5 Aralık 2012 11:12)

  • comment image

    yaklaşık 1 ay önce bitirdiğim oyun. ancak nasıl bir hayalkırıklığı, nasıl bir sinir stres yaşatmışsa oturup iki kelime yazmak gelmedi içimden. ubisoft'un yıllarca büyük emek sarfederek zirveye taşıdığı ip'yi böylesine hiçe sayarak rezil etmesine şahit olmak müthiş üzücü bir durum.

    neresinden tutsan elinde kalacak bir yapım olmuş ac3. "3 yıldır üzerinde çalışıyoruz, ac revelations gibi olmayacak" diye bas bas bağırdıkları, milleti gaza getirdikleri oyun bu mudur? 6 stüdyonun eş zamanlı çalıştığı, yönetimsel ve sanatsal idare açısından mucizelerin gerektiği bir işin başına alex hutchinson diye daha önce ea'in spore'unda, ondan önce de gameboy oyunları çıkaran bir firmada çalışmış çömezin tekini koyarsan olacağı budur (bu vesileyle patrice desilets ve jade raymond'un ellerinden öpüyorum).

    ac ruhunu oluşturan her şeyi hiçe sayarak, nefret etmeniz için elinden geleni yapıyor oyun. inancın merkezde olduğu ve bu öğeyi en iyi şekilde yansıtacak şehirlerin başlı başına bir karakter olduğu önceki oyunların aksine, hemen hemen kimsenin ilgisini çekmeyen amerika'yı fon olarak kullanmak yapılabilecek en büyük hatalardan biri öncelikle. herkesin korktuğu "ac'nin sığ bir hollywood blockbuster filmine dönüşmesi" hadisesinin ise hatadan öte bilinçli bir tercih olduğunu oynanış tasarımındaki tercihleri gördükten sonra daha iyi anlıyorsunuz. jesper kyd'in bilim kurgu ve tarihi müthiş harmanlayan incelikli müziklerinin yerine lorne balfe'nin call of duty vari ihtişamlı melodileri eşliğinde, -ne tesadüftür ki- call of duty'lerden aşina olduğumuz bir sürü scripted an yaşıyoruz. bazı şeyleri illa oyunun istediği gibi yapmanız gerekiyor; haytham kenway olarak dinleme yapmanız gereken önceki görevlerden birinde, izlemeniz gereken yol öylesine katı ve kısıtlı ki, söz konusu bu yolu bulana kadar görevi 50 kere tekrarlamanız gerekebiliyor. enteresandır; kendinizi en muktedir ve güçlü hissetmeniz gereken son görev de aynen bu sorundan muzdarip bir kovalamaca görevi ve hikayenin sonunu öğrenebilmek için düşmanınızı düşe kalka onlarca kez baştan kovalamak zorunda kalıyorsunuz.

    haytham kenway demişken; spoiler'a girmeden bahsetmem gerekirse; ilk 4 - 5 saat bu karaktere bürünüyorsunuz ve bünyede acaip bir tedirginlik oluşuyor. ana karakterin connor olduğunu biliyorsunuz ve bu ilk saatlerin uzunca bir tutorial olduğunu düşünüyorsunuz, dolayısıyla kenway'le oynarken haritayı açma veya bir şeyler toplama gibi şeyleri, "ana karaktere geçince bir daha yapmam gerekir mi" diye düşünerek yapmaktan kaçınıyorsunuz. işin ilginci, kenway connor'dan kat be kat daha iyi bir karakter ve sırf bu "gereğinden uzun tutorial" yüzünden aceleyle oynayıp havasına giremiyorsunuz. bir an önce connor'la oynamaya başlamak için koşturuyorsunuz ve nihayetinde karşınızda kütük mü kütük, kalas mı kalas bir karakter buluyorsunuz. ne mizahtan anlar, ne kafası çalışır, ne üstüne başına bakar… hikayenin tam da vermek istediği gibi tümüyle arada kalmış, hiçbir yere ait hissetmeyen, buz gibi biri connor ratohnhaketon; gerçekçi fakat ilginç olmaktan son derece uzak. oyunun tümüne yansımış "dramatik an yaratma özürlülüğüne" kurban giden trajediler yaşıyor ve maalesef hiçbiri sizi ezio'nun öyküsünün yarısı kadar dahi etkilemiyor.

    tam oyunun moduna girer gibi oluyorsunuz, hoop yükleme ekranı. kapıdan çıkıyorsunuz, yükleme ekranı. konuşmaya başlayacaksınız, yükleme ekranı.. hani bu nesilde hiç oyun oynamamış olsak, bir red dead redemption falan görmemiş olsak neyse.. bir ac oyununun kaldırabileceğinden çok daha büyük bir harita tasarlayıp, oyuncuyu sürekli oradan oraya sürükleyecek bir akış oluşturup, sürekli yükleme ekranı izletmek nasıl bir mantıktır? boston'dan new york'a at üstünde gidebiliyor olsak belki bazı şeyler farklı olurdu, bilemiyorum. ancak bu haliyle oyun öylesine bölük pörçük bir hissiyat veriyor ki. fast travel da sorunlu zaten. o kadar saçma ki; diyelim frontier'dasınız ve boston'a gitmek istiyorsunuz. haritadan boston'a giden fast travel noktasını seçiyorsunuz, yükleme ekranı geliyor, daha sonra kendinizi frontier'ın boston'a bağlanan noktasında buluyorsunuz. arkanızı dönüp 3 - 5 adım koşuyorsunuz ve boston haritasına geçmek üzere oyun tekrar yükleme ekranına geçiyor! haritadan seçince direk boston'a atsana?! yükleme ekranı dediğim de bembeyaz bir şey zaten, her seferinde kör olduğunuzla kalıyorsunuz…

    bu arayüz meselesine değinmişken "radial menu"den bahsetmemek olmaz elbette. önceki oyunların son derece rahat menu tasarımını "eskimiş" bulmuş olacaklar ki, her şeyi baştan tasarlamışlar ve şimdiye dek gördüğüm en hantal arayüzlerden birini oluşturmuşlar. seçebileceğiniz 50 tane ekipmandan yalnızca dördünü d-pad'e atayabiliyorsunuz ve diğerlerini seçebilmek için 10 saniyede yüklenen ayrı bir menuye girmeniz gerekiyor. önceki oyunların, red dead'in veya yine ubisoft'tan çıkan farcry 3'ün aksine, koduğumun bi silahını seçmek için eski resident evil'lar gibi ayrı bir pencerede işlem yapıyorsunuz! hadi bunu geçtim, o haritanın hali ne öyle? daha önce de harika değildi zaten, ama geliştirmek yerine daha da geriye götürmek alkışlanası bir başarı hakikaten.

    klasik "hiç mi iyi bir şey yok" muhabbetine girmek istemiyorum, çünkü olsa ne yazar? deniz savaşları iyiymiş… evet, gerçekten muhteşemler. ama bana ne? başında geçirdiğiniz hemen her dakikayı eziyete çeviren, temel oynanış mekaniklerini berbat eden, tepesine çıkacak doğru dürüst enteresan tek bir bina dahi barındırmayan şehirler içeren, hikaye nasıl bağlanacak acaba diye 6 yıl boyunca kafa yorduktan sonra gelip yüzünüze tükürür gibi bir finalle seriyi tamamlayan bir oyunun iyi yanı olsa ne olur, olmasa ne olur. kalkıp bir de avcılık falan koymuşlar, çok bir işe yarıyormuş gibi. öncekilerin daha fazlası olacak ya, şehir geliştirme olayını alıp homestead diye bir şeye dönüştürmüşler; işi gücü bırakıp kaynak topluyor ve crafting yaparak "varil" üretiyorsunuz! sonra bunları satıyorsunuz falan da filan…..

    yani yazmaya devam etsem bunun bi üç katı daha söylenmem lazım. daha rezil kontrollere, berbat optimizasyona, tarihe tanıklık etmenin ötesine geçip baya baya tek başına şekillendirdiğimiz uçuk hikayeye falan hiç girmedim dikkat ederseniz. tek söyleyebileceğim şey, helal olsun ubisoft. şu entry'ye bile efendi efendi, sinema eleştirmeni modunda başlatıp sonlara doğru zıvanadan çıkartan bir oyun yapıp milyonlarca hayranını hayal kırıklığına uğrattığın için helal olsun. utanmadan buna dlc çıkarıyorlar şimdi, bi de anket falan yapıyorlar "connor'la yeni bir oyunda neler görmek istersiniz" diye. ne kaldı ulan anlatacak? piç ettiniz seriyi, daha ne yapacaksınız?

    sözlerimi "requiescat in pace, l'assassino" diyerek tamamlamak istiyorum.

    edit: augustus uyardı; bir yerden bir yere ulaşmak için elbette 10 kez fast travel yapmanıza gerek yok, haritayı iyice zoom out yapıp gitmek istediğiniz noktayı seçip gidebiliyorsunuz. ama, kendisine de söylediğim gibi, benim amacım saçma bir tasarım seçiminden bahsetmekti; neden haritanın bir ucuna -diğer haritayla birleşim noktasına- fast travel noktası konur ki?


    (thesharkisworking - 26 Aralık 2012 15:09)

  • comment image

    kanımca sürekli kan kaybeden muhteşem serinin son oyunudur. hani bir efsanenin içine nasıl edilirin en güzel örneği olabilir bu oyun. oyunu, daha önceki oyunların hatırına bitirdiğimi ve bitirirken bolca küfür ettiğimi belirtmek isterim. gelelim neden bu kadar küfür ettiğime.

    iş bu entari şu andan itibaren spoiler içerebilir.

    --- spoiler ---
    bu serinin neden kan kaybettiğini anlayabilmek için; bazı konuları iyice açıklamak lazım.

    ilk oyuna dönüp bir bakalım. neydi ilk oyunu bu kadar efsane kılan ? daha önce yapılmamışı yapmıştı ubisoft. suikastçı olmak veya düşmanlarınızı gizlice öldürmekten bahsetmiyorum burada. oyunun mistik ve esrarengiz havasıydı belki de oyunu bu kadar muhteşem kılan. ve tabi ki mekanlardı. bizim gibi çok da yabancısı olmadığımız bir coğrafyada geçmesine rağmen, hepimiz hassiktir olmuştuk oyunu oynarken. damascus, jerusalem, acre vs. muhteşem modellenmiş ve insanı cidden heyecanlandıran şehirlerdi , içlerinde gezerken, insana zaman makinesi ile yolculuk yapmış hissiyatı veriyordu. kafasında amfora taşıyan kadınlar, çarşıları, evlerin çatıları ve o çatılara serilmiş halılar ve tabi ki mimari.

    karakterler her anlamıyla muhteşemdi. bir kere şu çok açık bir gerçek; altair bana göre en karizmatik assassin. ağırlığı, sakinliği ve mistik havası ile öpülesi bir assassin. oyunun çıkış noktası ve assassinlerin nihai hedefini düşününce bu işin böyle olması gerektiğini kavrıyorsunuz. kısaca önüne geleni kesip biçen, hiçbir felsefesi olmayan assassin olmaz. olmamalı yani..bu gün bir assassin olmak ne bileyim efendim bir jedi olmak kolay mı canım !!! içine ettin ulan ubisoft içine. neyse devam edelim.

    gelelim gameplay konusuna; ilk üç oyun tam anlamıyla bir suikastçı oyunuydu. altair ve ezio hedeflerine kalabalığın içinde gizlice yaklaşır, kimseye çaktırmadan bıçağını saplar ve ardından ortamdan uzaklaşırdı. kahramanlarımız olay yerini terk ettikten çok sonra etraftakiler çığlık atmaya başlardı. son iki oyunda gördük ki hiç öle gizli saklı takılmaya gerek yok. işi biraz biliyor, game pad ve veya mouse ile klavyen ikilisine biraz hakimseniz. mekana ön kapıdan girer, bildiğin barbar conan edasıyla kese kese ilerler ve hedefinize ulaşırsınız (son oyunda sadece kalelerin kapısına dikkat edilmesi gerekiyor. hızlı koşup kendinizi içeri attınız mı o sorunda ortadan kalkıyor ) bu mu lan assassin olmak ?!?!?! ayrıca bir konu daha var ki inanılmaz can sıkıcı ; artık çatılarda gezemiyorsunuz. hâlbuki assassin denen şahsiyet çatılarda gezer ve gerekirse hedefinin tepesine çatıdan atlar. son oyunda yiyorsa götünüz çıkın çatıya. anında 50 tane asker her yerden kafanıza kurşun yağdırıyor.

    şimdi gelelim son oyuna; connor denen mahlukat hangi felsefi ve hangi mistik hedelere sahip ?? nedir o atarlı ergen havaları ? arkadaşım senin ataların altair, ezio.. bu mu amuğa koim yeni assassinimiz. baltayı sütuna saplamalar, “bana adresini verin o ipnenin” tripleri. utanmasa masaya yumruğunu vurup “ o çarllsss liii buraya gelecek ulan” diye naralar atacak.

    gelelim mekanlara. evet gelelim…gelelim… gele… gelemiyoruz. mekan yok çünkü. cidden mekan yok. yani bana kimse kalkıp damascus, jarusalem, floransa ve roma’dan sonra buralara güzelmiş, iyimiş demesin kafa atarım.
    oyun içerisinde var olan avcılık ve ticaret işine hiç girmiyorum. bir kişi bana neden var olduğunu açıklasın. yaşadığımız kasabayı güzelleştirmek ve geliştirmenin hiçbir yararını göremedim. sadece ve sadece oyun süresi uzasın ve işte gençler sıkılmasın diye konulmuş saçma yan görevler. kaçak gelin bile kovaladık amk afadersin. halbuse ikinci oyun öylemiydi… negzel tablolar biriktirirdik, kalemizi geliştirdikçe gözlerimizle görür yaşardık, dükkanların ışıkları yollara yansırdı. vs.

    "lan bu oyunun hiç mi güzel bir yanı yok amık" diyenler için deniz görevleri diyebilirim. oldukça eğlenceli ve hatta heyecanlıydı. çok güzel düşünülmüş ama iki günlük yeni yetme oğlan connor denilen zerzavatın hemencecik kaptan moduna girmesi ve önüne gelenin kendisine kaptan diye seslenmesi ayrıca tartışılmalı bence. oyunun en baba karakteri ve hatta karakter gibi tek karakteri haytham kenway idi. eğlenceli, komik ve karizmatikti. ingiliz aksanı da cabası.

    neyse efendim sonuçta olmamış bir oyun diyor ve bir sonraki maçlara bakıyoruz.

    ---
    spoiler ---


    (obscure - 27 Aralık 2012 17:05)

  • comment image

    bütün eleştirilere rağmen seriyi bozmamak adına oynadığım ve ne yazık ki eleştirilerin haklı olduğunu gördüğüm oyun.

    --- spoiler ---

    oyunda ilgili belirtmek istediğim birkaç nokta:

    -oyundaki baş karakterimiz connor tam bir öküz. gelene giden atar yapan, bütün oyun charles lee nerede, geberticem onu diye gezen bir eleman. öte yandan templarların başı babası haytham ise karizmatik ve esprili, insanın connor malıyla uğraşmaktansa templar olası geliyor.

    - hikaye önceki oyunlara göre daha kötüydü. diğer oyunlarda arada giren sahneleri dikkatlice izlerken bu sefer doğru düzgün okumadım bile, konu itibariyle ilgi çekmiyordu.

    - oyunda para kazanmak zor ve saçma bir hale gelmiş. daha önceleri şehri geliştirdikçe aldığınız para artıyordu ve siz de gidip maaşınızı bankadan çekiyordunuz, burada ise resmen köy ağası oluyoruz. zor durumda kalan insanları kurtarıp zanaatlarından faydalanıyoruz, ürettikleri şeyleri satıp para kazanıyoruz. insanın connor'ı mı yoksa erkan petekkaya'yı mı yönetiyorum diye sorgulayası geliyor.

    - ürettiklerini satıp para kazanıyoruz dedim ama ben pek bir para kazanamadım. ürünleri üretmek için harcadığım para sattığım zaman aldığım parayla neredeyse eşti. ayrıca bazen gönderdiğiniz konvoy saldırıya uğruyor ama konvoyu savunamıyorsunuz. ancak para kazanamıyorum diye üzülmenize gerek yok çünkü parayı harcayacak bir yer yok. oyunda kısıtlı silah seçenekleri var, zırh ise hiç yok. oyunun başında aldığım bir pistol ve baltayla bütün oyunu götürdüm.

    - dövüş sistemi biraz değişmiş, counter olayı zorlaşmış onun için pek beğenmedim. ayrıca balta kullanırken silah,ok veya duman bombası kullanmaya karar verdiğinizde baltayı geri yerine koymak yerine düşmanlarınızdan birinin kafasına gömüyorsunuz ve daha sora 50 tane ölü adamın içinde balta aranıyorsunuz.

    - bütün oyun boyunca connor'ın charles lee'yi öldürmeliyiz diye gezmesini izliyoruz ancak adamın ölümünü gerizekalı bir kovalamaca sonucunda seyirci gibi izledik. güzel olabilecek bir dövüş piç edilmiş.

    - avlanma olayı kötü olmamış ama oyun boyunca kurtlara küfrettim, ne zaman kendileriyle karşılaşsam her seferinde öldüm.

    - daha önce de çokça bahsedilmiş, deniz görevleri çok iyiydi ama aynı zamanda çok amaçsızdı. bu bölümleri oynamamak size bir şey kaybettirmediği gibi, oynamak da bir şey kazandırmıyordu.

    ---
    spoiler ---


    (batuking17 - 17 Ocak 2013 21:57)

  • comment image

    danaları, domuzları, köpekleri, koyunları seven, tavuklara yem veren (cebinde yem mi taşıyosun amk); arkasında uşağıyla gezen assassin mi olur haytham kenway ağa. neyse ki karakter değişiyor.

    bir iksir içip de sağlığı düzeltme olayına son verdikleri iyi olmuş, nitekim biz assassinliği altair babadan öğrendik.

    bir de şu tuş kombinasyonlarını her oyun değiştirmeseniz ne güzel olacak.

    not: leonardo da vinci bu sözüm sana. sen ne büyük bir adammışsın ki senin yaptığın tabanca ile bu gerzeğinkinden daha hızlı ateş edebiliyorduk.

    ha bu arada islamcı arkadaşlar kesin sokakta gördükleri domuzlara yem de atmıyorlardır pis hayvan diye.*

    edit:

    --- spoiler ---

    bu haytham denen dangalak templar çıktı ya la, anlamıştım zaten bi ibnelik olduğunu öyle assassin mi olur amk.

    ---
    spoiler ---


    (floydian35 - 18 Ağustos 2013 08:23)

  • comment image

    altair'li, ezio'lu oyunun yanında connor karakteri ile sönük geçen bir oyun olmuştur benim nazarımda. connor'ın assassin'liği hakkında herşey söylenmiş zaten bir de ben giydirmek istemiyorum atarlı kardeşimize.
    opsiyonel görevleri de beğenmediğimi belirtmem gerek.
    olmamış bu, hiç olmamış hem de.
    daha iyisi çıkana kadar favorim 2'dir.


    (leadzeppelin - 14 Ekim 2013 02:05)

  • comment image

    %100 sync sonrasi yorumlarim:

    * yapimcilar oyun oncesi beklentiyi fazla yükselttikleri icin, oyun ciktiginda begenilme sorunu yasadilar. oysa ac'nin oyun konsepti bellidir. yeni ekleyebileceginiz seyler de bellidir. bu yuzden evet oyun "klise"dir. catida zipla bayrak topla'dir. (hos umarim klise olarak da kalir. ben sahsen bir konsol oyunu olan ac'den oyuna yenilik getirmesini beklemiyorum.)

    * grafikler ve gameplay gayet mükemmel. tuslara cabucak alistim, 1-2 bug haricinde sorun yasamadim.

    * ama senaryo sarmadı, cunku avrupanin aksina abd independency savaşının karakterlerini, mekanlarini, onemli olaylarini bilmiyoruz. yani oyun icerisinde kritik meydan savaslarini kontrol ediyoruz ama o savasin biz avrupalilarin duygu dunyasinda onemli bir yeri olmadigi icin "40 adam oldur ve gec" disinda anlam yukleyemiyoruz. "aa bak burasi muthis onemli olayin oldugu birahane" diyorlar ama bize ne?

    * yine ayni sekilde mekanlar da mistik değil. boston yeni kuruluyor, ve venedikin floransa'nin azametli kiliselerinden sonra 2 katli ahsap yapilara tirmanmak, ormanda avlanmak sarmiyor.

    * ve en onemlisi senaryonun donemde gecen kismi, yani bu oyun ozelindeki templar-assassin savaşı senaryosu çok kötu. evet haythamın templar çıkması mükemmel bir plot twistti. bunun disinda pek heyecan yasamiyoruz. ornegin charles lee'nin öldurulusu, conor'un egitilmesi vb. gayet kopuk ve kotu tasarlanmis. tabii bunu cesere borgia'yi, yavuz sultan selim'i gordugumuz bir seriden sonra oynadigimiz icin yasiyor olmamiz yuksek ihtimal. ki gercek ac fanlarinin oyunu degerlendirdigi tek kriter budur, ve oyunu kotu olarak degerlendirmek icin basli basina yeterlidir.

    * en olumlu (ve beni tek ilgilendiren) sey ise: animus dışı gelişmeler, ana ac senaryo ilerleyisi cok ekileyiciydi. ana senaryo uzerine çok yeni bilgi verildi. action kısmı ise tersine epey kötüydü. her tarafta assasinleri avlayip savasi kazanma yolunda ilerleyen koca abstergoyu tek basimiza elde bıçak bastık. tabancali korumalari kese kese ilerledik. "e ana binayi ele gecirdik, abstergo mu kaldi? boyle kese bice bitirelim hepsini" dedirtti.

    * ac'nin ana fan kitlesinin ilgilendigi mükemmel bulmacalı, fantastik mekanlar ise yok. glitch de yok. puzzle da yok. subject 16 zaten olmustu. gelin itiraf edelim: ac serisi bu isi asil fan kitlesini sallamayi birakti. cunku oyunu satmalari gerekiyor, satisi da senaryodan degil grafik ve gameplayden kotaracaklarini biliyorlar. bu sebeple 3'leme olarak tasarladiklari oyunun senaryosunu sakiz gibi uzatiyorlar zaten.


    (necati hakan erdogan - 29 Temmuz 2015 13:57)

Yorum Kaynak Link : assassin's creed 3